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今の所は敵、体力ゲージ共に実装しました
ラグドールモーションツールによるサポートでモーション描きの悩みはほぼ無くしてくれたので製作速度は無事上がりました
うち誕生日を迎えるまであと一週間までですが  その前にちゃんと戦えるテストアプリを公開するのもできるようにしたいんです。

そして体力ゲージだが かなり力を入れてます!(当ゲー比
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メロディブラッドシリーズにふさわしく旧作の物を捩ったデザインになります

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そして実際伸びます。(ぉ






ゲーム操作性やヴィジュアルの話だが

まずはちびっ子ゲーのドットアニメをおご覧ください
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それはちびっこ、ナズイヴ、旧ナタネゲーなどいままでのテストアプリをやったことのあるお方なら分かるんですが
以前のドット絵は再生速度を上がったり斬撃エフェクトを延ばしてフレーム数の少なさを誤魔化しているんで
違和感をなくすためゲーム速度もドット絵アニメ速度に合わせて無理やりスピードアップしせざるのを得なかった
副次効果はちびっこゲーのでは最も分かってくれると思うが敵の攻撃が早すぎったりちびっこや旧ナタネの攻撃コンボはあっという間に終わったりと アクションゲームに慣れないユーサーとか動態視力には戦闘部分自体がほぼヤムチャ視点になってしまった
(実際製作者である自分も新ナタネゲーの製作に進んだ後、繰り返して旧作をプレイして見ると早すぎて手が追い付けなかった…(´・ω・`)


今回のラグドールの副次効果である、あのぬるぬるアニメーションは ゲームの動きを秒コマ単位にしてくれました!
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ちびっ子ゲーにも採用した受身アクションだが、ラグドールモーションによって動きを大幅強化してくれた同じモーション
動きが重さを持ってしっかりになったので従来作のロック○ン風味ゲーとはまったく違う表現とメリハリのあるゲーム性を作ることができるようになります!

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イケ獣のデザインも未公開の物に変わったのです、旧デザインよりもスマートでカッコよくなった
攻撃時は手の動きをはっきり見れるようになったり、
ダメージ食らう時は主人公の攻撃によってゆっくり退けられるようになったりと
旧イケ獣とは違い、雑魚にふさわしい動きをしてくれます
主人公に限らず敵の表現も上通り従来よりも強化されます

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ちびっこの頃よりも遥かに強化された銃撃
弾数概念の排除、当たり判定の巨大化や 二丁拳(剣)銃による連射攻撃で
背の低い敵にもきちんと当たれるとか
ちびっこ頃のただの立ち被弾とは違い
ある条件を果たすと敵はゾンビのように『撃退』されます

そして上の斬撃エフェクトの同じだが今回のマズルフラッシュは既存のドット絵の流用やフリー素材ではなく完全新規描きです




元々あった設定を最初はリョナゲーム化するのためにあちこち改変してやがったので今一
あえてこのブログを始まった前に下がった設定を準じてリョナ要素を入れつづゲームを進んでいます。
要はいままでの旧ナタネゲーやナズイヴの設定は白紙化になっちゃいました(´・ω・`)
ブログでナタネを初見した人さんには大人しい子なイメージだったが ナタネは元は気の荒い子だったZE…
(キャラの存在自体はゲームの世界にはいるのですのでキャラ自体が消えちゃうわけではない




余談だが

7月4日頃のことについて

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このアクセス数はいくらなんでも伸びすぎだろう・・・いやぁなんでもないんですもっとやってください ^q^




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この間の話だが、リアル生活とゲーム制作との付き合いがいろいろと迷走してしまった
仕事が時間取れ過ぎてゲーム作る気がなかなか起きないとか ドット絵も時間や精神かかりすぎて疲れてて
結局製作を逃げてたりドット絵のフレーム数を減らしたりっとゲームクオリティを下がってしまった。
XXゲー作って→ 時間ねぇ → XXのドット絵描きはしんどいから気分転換にして別のゲーも作ろう → 時間ねぇ → (無限ループ)
結局上になったのです(旧ナタネ → ナズイヴ → ちびっこ という流れ)
そしてあまりも鬱陶しいせいか体調が崩れて実際に職をやめて1月間も過ごしてきちゃいました。(´・ω・`)
(記事を投下した時点 現在は元気にしてたので御心配なく

ちびっ子はその中にももっとも時間掛かって完成度は一番高かったんですが、残念ながら今は新ナタネゲーが最優先にしたいんです
そして環境次第でちびっ子にもラグドールモーション化にしてフルチェンジしたい